どうも、めもざき です。
実はここ数ヶ月前(2024年8月頃)まで聖剣伝説のナンバリングタイトルは3までだと思っていましたw
(最近発売された’’ヴィジョンズ オブ マナ’’はどういう扱いなのか分かりませんが、、、)
「聖剣伝説4」を知るきっかけになったのが、今メインでプレイしているアプリゲーム「FFBE幻影戦争」で聖剣伝説3ToMコラボが来た時にネットで聖剣伝説関連作品ってどのくらい出てるのか気になって調べた時に4がある事を知りました。
それから少し「聖剣伝説4」が気になっていました。
そして先日、中古ショップで「聖剣伝説4」が300円くらいで売られていたのを見つけてしまい、ついつい買ってしまいましたw
ちなみに「聖剣伝説4」は今のところ(2024年11月上旬確認時点)「PS2」でしかプレイできない作品となっています。
聖剣伝説4をクリアした感想
・「聖剣伝説4」は無かった事にされているらしい
・どうやらクソゲーらしい
・聖剣伝説ファンにとって受け入れがたい作品らしい
なぜそう言う意見が多いのか私が実際にプレイして確認してみようじゃないか!
ゲーム内容は純粋に楽しみたいので攻略サイト等は見ずにプレイしました。
ざっくりとした感想まとめ
・思ってたんと違う
・聖剣伝説らしさがほとんど感じられなかった
・カメラワークが悪く画面酔いする
・ストーリーは良かったと思いますが淡々と進んで感情移入するほどの深堀りや説明が少ない
・久し振りに歯ごたえのあるアクションゲームをプレイした
・PS2にしてはグラフィックがキレイだと思った
・MONOを敵にぶつけてパニックになっているところを攻撃するゲームは新鮮だった
・ボス戦でのギミックが分からなければ心折れるが分かった時の嬉しさはひとしお
・ゴリゴリのアクションゲームをクリアした時特有の達成感があった
ざっくりとした私の感想はこんな感じです。
●従来からの正当進化を期待していた方にとってはクソゲー
正当進化と言うより突然変異って感じ。
●歯ごたえのあるアクションゲーム好きの方からすると、まあアリかなって感じです。
色々ありすぎてざっくりとした感想になりませんでした、、、
上記の項目と重複するところがありますが個別に述べていきます。
では、私がプレイして思った「良かった点」と「悪かった点」です。
良かった点
●PS2にしてはグラフィックがキレイ
➡特にムービーがキレイだった
●ストーリー自体は悪いとは思わなかったが、、、
➡大まかなストーリーのベースは良いと思いましたが、説明不足なところや感情移入する為の情報が少なかったので残念でした。あれ、これ悪かった点か、、、後味が悪い話が大丈夫な方ならアリかと思います。
●ラビの動きがかわいい
●’’MONO’’システムが新鮮だった!
➡敵に上手くMONOをぶつけられた時、達成感があった。一度に沢山の敵に物をぶつけてパニックにできた時、すごく気分が良い!
●ボスの攻略ギミック
➡攻略ギミックが分かるまでどうしたら攻撃通るん?って心折れそうになった時もあるけど、その分ギミックが分かった時の嬉しさはひとしおでした。
●心が折れそうで折れない難易度が絶妙だった
➡何度もゲームオーバーになりましたが私のプレイスキルで心が折れそうで折れない絶妙な難易度でした(ノーマルモードでプレイしてました)
悪かった点
●思ってたんと違う
➡従来の通りのアクションRPGだと思っていましたが、アクションアドベンチャーだった。
●聖剣伝説らしさがほとんど感じられなかった
➡歴代の聖剣伝説シリーズで培ってきた機能やバトルシステム、おなじみのキャラ等、過去のナンバリング作品の要素がほとんど継承されていない(活かされていない)そもそもRPGではなくなった、、、
●次にどこ行ったら良いのかわからない
➡マップがわかりづらい、ナビゲーションしてくれる矢印が高さ(階層)や壁などの障害物を無視して表示されるので余計に迷って苦労した。次に進むためのカギを持っている敵を倒さないといけないがその敵がどこにいるのか分からないところもあった。
●テンポが悪い
➡近くにMONOがあれば良いが、無ければ敵にMONOをぶつける為にMONOを探して持ってきてぶつけて敵を倒すので余計に時間がかかる。上項でも述べている通り、カギを持っている敵を倒すまで次に進めない。
●おなじみの精霊たちの扱いがひどい
➡パチンコ玉にされているw そもそも登場の仕方にありがたみや特別感が無い。
●カメラワークが悪い
➡ステージを進む時や敵の位置を確認するのに頻繁にカメラアングルを変える必要があってかなり3D酔いする。壁際で敵に囲まれて攻撃されると壁と敵が映るだけで何してるかわからん。敵を切りつけて吹き飛んだ場合カメラを動かして探すのが面倒。あとターゲットロックオンする機能も使いづらかった。
●エンディングの後に回想が入ったのが気に入らない
➡せっかくエンドロールで一区切りつけたのに、その後になぜストーリーの回想が入るのか?私は気に食わなかった。エンドロール時に流すなりエンディング前にやってほしかった。だが、エンディングの精霊たちはかわいかった。
●ボスがどこに行ったのか分からない
➡ボスの名前忘れましたが仮面のやつ、4階層くらいあるステージでのボス戦、ある程度攻撃していくと階を移動してどこに行ったのか分からなくなる。攻撃をくらって最下層に落ちて登ってどの階にボスがいるのか探すだけでも一苦労だった。倒すまでにめっちゃ時間かかったw
最後に
ゲーム内容の事前情報をあえて調べていなかったので従来のような「アクションRPG」では無く「アクションアドベンチャー」だった事に驚きました。
エンディングのクレジットを見ていたら、坂本龍一さんの名前が!
テーマ曲を作曲されていたんですね。スゴイ!
BGM作曲も伊藤賢治さん他、作曲陣も豪華だった!
坂本龍一さんの曲ってのはわからなかったけど、最初のボス戦のBGMを聴いた時、伊藤賢治さんぽい曲やなぁとは思ってた。
従来からの聖剣伝説ファンが期待していたのは’’聖剣伝説らしさ’’なのではないかと思います。私はそれを期待していました。具体的に’’らしさ’’って何?と言われると難しいけど、上記「悪かった点」の赤で線を引いている部分が私の思う’’聖剣伝説らしさ’’です。あ、あと、大砲や踊っている店主もw
ナンバリングの聖剣伝説4にゴリゴリのアクションゲームを求めている層は少ないように思います。
なので、それらが評価が低くなった大きな要因かと思います。逆に言うとプレイスキルの必要なアクションが好きな方にはハマるゲームかも、、、
「聖剣伝説4」はプレイスキルを必要とするゴリゴリのアクションゲームで、ただひたすらMONOをぶつけてピヨらせた敵を倒してキャラを強化して画面酔いと戦いながら、あてにならないナビゲーションの矢印を頼りに目的地を目指してボスは特有のギミックに対処して倒す。って感じですね。でもそれをクリアした時の達成感はありました!
聖剣伝説のスピンオフ作品としてアクションRPGではなくアクションアドベンチャーを強調していたなら何とか受け入れられるが、ナンバリングタイトルとしては従来のファンには受け入れ難い作品ではないかと一通りプレイして思いました。
MONOシステムは継承して、装備品あり、魔法あり、仲間あり、レベルリセット無し、クラスチェンジあり、各王国を巡る、新しい守護精霊の追加やフラミーの出番増やす、おなじみの各精霊の力を借りるイベントを個別に丁寧に作る、リングコマンドの継承、タメ技あり、ストーリーは各キャラの深堀りをするなどなど、、、をして
聖剣伝説4をリメイクして欲しい!!!
このゲームはキャラを育てるのではなく自分を育てる(プレイスキル、MONOを敵に効率良くぶつける思考やテクニック、ボスのギミックを解明する、画面酔いに耐える)ゲームだったのですねw
かなりダラダラとした文章になってしまいました。
それだけ聖剣伝説シリーズに思い入れがあったのだと改めて思いました。
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